domingo, 26 de agosto de 2012

College students' social networking experiences on Facebook



I.                   Introducción
Los medios de comunicación, como las redes sociales proporcionan un fondo para el desarrollo social, emocional y cognitivo de la juventud.
Propósitos
1.      ¿Cuanto tiempo usan los estudiantes las redes sociales?
2.      ¿Por qué las usan?
3.      ¿Cómo las usan?
Las hipótesis:
1.      Adultos menores usarán Facebook diariamente
2.      Estos usarán Facebook primeramente para interacción social
3.      Estos interactuarán con compañeros que conocen fuera de línea en lugar de buscar nuevos amigos en Facebook o contactando familiares
4.      La información de perfil se utilizará para expresar identidad.
5.      La información del perfil involucrará religión, ideología política y trabajo
6.      Estos interactuarán uno con otro posteando mensajes en foros públicos.

II.                Método
Completar una forma con siete preguntas (una para cada día) y siete actividades para documentar el uso en Facebook. Al terminar, se les brinda una encuesta sobre ese uso para llenarse durante la noche.
III.             Resultados
            El tiempo usado en Facebook va desde 2.00 a 117.00 minutos por día a la semana y de 0.00 a 165.00 minutos por día por sábado y domingo.
Los motivos para usar Facebook son: comunicación con amigos (principalmente fuera del campus), establecer identidad personal (encontrar amor, libros favoritos, películas, música, citas chistosas, religión)
Lo que los estudiantes encuentran divertido en Facebook es: estar en contacto o rencontrarse con amigos, saber información de otros, adicción al Facebook y propia presentación.   Otro resultado, es que los estudiantes pasan mucho tiempo leyendo y revisando información sin interacción.

IV.             Discusión
En conclusión, Facebook es parte de las experiencias diarias de los estudiantes. Así mismo, proporciona a los jóvenes nuevas formas de expresarse e interactuar con varias personas a la vez. Contrario a lo que se pensaba, los estudiantes usan el Facebook para mirar los demás perfiles sin interactuar.
Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Learning by design: Games as learning machines


En el artículo “Learning by design: Games as learning machines”  de James Paul Gee de la Universidad de Wisconsin-Madison,  se muestra cómo los  diseñadores de juegos utilizan sus conocimientos para lograr un aprendizaje en  nuevos jugadores para que aprendan juegos complejos.  
Los buenos diseñadores son teóricos del aprendizaje que construyen mundos con nuevas experiencias. Logrando tener gente más sabia y pensante y que  el aprendizaje  suceda. Se explican doce principios de aprendizaje:


I.                   Estudiantes habilitados

1.      Codiseño
El buen aprendizaje requiere que los educandos se sientan como agentes activos (productores) y no agentes pasivos (consumidores)
2.      Personalización
Diferentes estilos de aprendizaje son mejores para personas diferentes. Probar nuevos estilos.
3.      Identidad
Tener un compromiso cuando se toman nuevas identidades.
4.      Manipulación
Los humanos se sienten facultados cuando pueden manipular armas poderosas sintiendo que están presentes en un nuevo espacio.
II.                Solución de Problemas

5.      Problemas bien ordenados
Los problemas que se enfrentan deberían ser bien diseñados para dar soluciones que funcionen bien en dilemas más difíciles.
6.      Gratamente frustrante
El aprendizaje funciona mejor con desafíos y donde se ve esfuerzo cuando hay falla o progreso.
7.      Ciclos de experiencia
Los jugadores practican sus habilidades hasta volverse automáticas.
8.      Información en “Demanda” y “Justo a tiempo”
Los jugadores usan la información verbal cuando es dada “justo a tiempo” ( poner en uso) y  “demanda” (cuando la necesitan).
9.      “Fish Tanks”
Pequeño ecosistema que muestra variables críticas y sus interacciones  en los ecosistemas complejos del mundo real. 
10.  “Sandboxes”
Una situación real con riesgos y peligros mitigados, aprenden y sienten logro. 
11.  Habilidades y estrategias
Aprender y practicar habilidades cuando hay una serie de habilidades relacionadas.  
III.             Entendimiento

12.  Sistema de pensamiento
Aprender habilidades, estrategias e ideas cuando se fija en un sistema dándole significado.

Referencia:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.

A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures


Las diferencias culturales y el rápido desplazamiento de los medios de comunicación han propiciado que la naturaleza misma de la materia “alfabetización de la pedagogía” haya cambiado radicalmente.
El artículo muestra dos argumentos importantes:
1.      La creciente multiplicidad e integración de modos significativos de construcción de significado en donde el texto es también visual, auditivo, espacial y comportamental.
2.      El término “Multi-alfabetizaciones” es una forma de enfocarse en las realidades de la diversidad local creciente y la conectividad global. La naturaleza del aprendizaje del lenguaje ha cambiado.
Se presenta un panorama teórico del actual contexto social del aprendizaje y las consecuencias de los cambios sociales por el contenido (el qué) y la forma (el cómo) de la alfabetización de la pedagogía.
El “qué” de las multi-alfabetizaciones de la pedagogía
            Qué es lo que los alumnos necesitan aprender. El diseño y creatividad permite el rediseño de actividades siendo el aprendizaje y productividad resultados de diseño de sistemas de personas, tecnología, creencias. Se incluyen los recursos de diseño: gramática de lenguajes y sistemas semióticos: filme, fotografía, gestos.
El “cómo” de las multi-alfabetizaciones de la pedagogía
El rango de las relaciones apropiadas de aprendizaje.
La pedagogía es una integración de cuatro factores: 1) práctica situacional basada en el mundo diseñado de los aprendices y experiencias de diseño, 2) instrucción abierta a través de la cual los estudiantes moldean metalenguaje explícito de diseño, 3) encuadre crítico (significado de contextos sociales) y 4) práctica transformada.
En conclusión, los asuntos de nuestro futuro son: los alfabetizadores y estudiantes deben verse a si mismos como participantes activos en el cambio social, como aprendices quienes pueden ser diseñadores y creadores  activos de los futuros sociales.
Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review,  66(1996), 60-92.